No hay debate: Los videojuegos como producto cultural son arte.

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Por: Gerard Fuentes Garay

“La industria del videojuego ha superado a la del cine, no creo que tarde mucho en superar a otras industrias.” Lucía Silva

“Los videojuegos realmente son una forma de producir arte. El autor de un videojuego pule su obra, crea su historia, sus escenarios, sus personajes, sus mundos.” Jairo Ocaña

Lucía Silva y Jairo Ocaña; dos jóvenes que tienen mucho acercamiento a este campo en constante evolución; amparan este propósito cultural desde Sanlúcar de Barrameda (Cádiz – España), con el objetivo de que se comprenda un poco mejor la importancia del videojuego como forma de arte y la repercusión que está llegando a tener en la cultura contemporánea.

La cultura del videojuego en los últimos años ha vivido un desarrollo espectacular y que en la actualidad, ya se considera unos de los ejes fundamentales de la cultura contemporánea, tanto desde el punto de vista del consumo cultural, como de la experimentación tecnológica y estética, así como desde el punto de vista de las industrias culturales.
Y es que para chicos como Lucia y Jairo ya no son solo una forma de entretenimiento, para nada; ahora mismo se esta convirtiendo en un valor presente como futuro tanto en el campo social, artístico y sobre todo educativo.

  • – Lucía: Me pienso dedicar al apartado gráfico. Plasmar las ideas sobre papel para luego modelarlas y darles vida, crear personajes, fondos, armas, etc.
  • – Jairo: Tengo el sueño de llevar este hobby al campo de lo profesional. Desde pequeño he tenido claro mi meta de ser programador de videojuegos y actualmente no creo cambiarla, me encantaría trabajar en ello.

Así como estos dos chicos andaluces, nos desenvolvemos en una sociedad que se transforma en la interacción con la Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), lo que pone de relieve la importancia de los videojuegos como elemento constitutivo para la socialización en el mundo de las nuevas tecnologías. A través de los videojuegos se desarrollan capacidades y habilidades que facilitan el acceso a las TIC. No jugar, significaría quedarse al margen de la apropiación efectiva y afectiva del espacio tecnológico, la cual en estos tiempos va de la mano con el espacio cultural.

  • – L: Las nuevas tecnologías son un factor influyente en la mejora al máximo posible de la experiencia del usuario; gracias a ello los videojuegos han sufrido muchísimos cambios
  • – J: Aunque aún queda mucho por avanzar, las tecnologías han permitido a los videojuegos obtener entornos como la realidad virtual y otras más indirectas como la realidad aumentada.

Y es que estamos hablando de una industria en auge constante; al punto de sacar ventaja a los dos sectores culturales por excelencia: el cine y la música. Y es que, por ejemplo, en España ha dispensado una cifra titán de 996 millones de euros en el pasado año – 391 millones en ventas de consolas y periféricos y 605 millones en videojuegos – según un informe publicado por el “Libro Blanco del desarrollo español del videojuego Edición 2015” . Esta cifra casi dobla lo recaudado por las taquillas de cine en el mismo periodo según Rentrak, la empresa que mide las de audiencia de cine en salas.

  • – L: Aunque hay crecimiento constante, el sector español otorga aún pocas posibilidades de desarrollo. Caso contrario por ejemplo como Asia y América.
  • – J: Si bien es cierto que España es uno de los países más consumidores de esta industria; incluso con la intención de comprar y ser pionero en el uso del hardware para la realidad virtual; hay empresas que todavía no logran crear videojuegos que obtengan mayor audiencia. Hace un mes aproximadamente tuve la ocasión de asistir al Salón Manga de Jerez, donde había en exposición varios videojuegos de empresas españolas, pero muy poco reconocidas (llamados Indie Games). Teníamos la ocasión de probar el juego y pude notar que eran demasiado simples para ser reconocidos, era como volver a jugar al primer Donkey Kong. Por otra parte; vemos empresas españolas como MercurySteam, con la creación de Castlevania como proyecto más ambicioso. En cambio, países que dominan esta industria como Estados Unidos y Japón lanzan videojuegos de gran magnitud constantemente, los llamados videojuegos AAA.

Poco a poco a estos productos y a los consumidores de los mismos, se le ha ido retirando los prejuicios y etiquetas los cuales lo han rodeado años, hasta ser visto como una industria cultural que poco a poco se consolida como la más potente del mundo.

  • – L: Siempre han existido prejuicios a los que vemos los videojuegos como cultura. Conceptos como “los videojuegos te hacen violento”, completamente falso. Es como ofrecerle un zumo de naranja a alguien y se suicide un día después, prácticamente se podría decir ”El zumo de naranja provoca depresión y conducta suicida”. Las actitudes dependen únicamente de la persona. Otro concepto erróneo “Las chicas no juegan videojuegos”; creo que yo soy un claro ejemplo de lo absurdo de esta afirmación. “Los videojuegos son machistas”, falso también, no dirían lo mismo si conocieran a Bayonetta o a Lara Croft, ambas protagonistas de sagas de videojuegos.
    Los videojuegos tienen implicación tanto en lo social como educativo. A las personas de mente abierta, los videojuegos les podrían ofrecer una experiencia única, disfrutando de sus personajes, sus historias, su música, su arte. Lamentablemente hay personas que se encierran en determinados estereotipos tildando de raro o antisociales a los apasionados por este tipo de cultura. El respaldo que nos da el desarrollo de las tecnologías unidas a esta pasión, están logrando que poco a poco estos falsos estereotipos vayan desapareciendo.
  • – J: He escuchado cosas tan absurdas como que jugar a videojuegos “es del diablo” o que te vuelven “antisocial”. Lo primero obviamente es una teoría mediocre. La segunda no por jugar a un videojuego te aíslas de la sociedad porque sí. Aunque lo más absurdo que he llegado a leer ha sido “los videojuegos te vuelven violento”, pero no porque te estreses o algo parecido. La mayoría de artículos hablan de esto porque los videojuegos en si son violentos, lo veo ridículo en una sociedad como en la que vivimos. En el cine hay cosas más violentas y muchos libros tienen una narración con un gore muy detallista y bizarra. Es normal que los videojuegos, como nueva forma de arte, abarque géneros de otros pilares del arte, como el cine o la literatura, y este clasificado por edades. Ya es responsabilidad del consumidor comprarlo o no. Los videojuegos no transmiten nada malo, como todas las ramas del arte siempre habrá imágenes, audios u oraciones que sean aptos para algunos o aptos para otros. Lo que muchos no tienen en cuenta es que los videojuegos realmente son una forma de arte. El autor de un videojuego pule su obra, crea su historia, sus escenarios, sus personajes, sus mundos. Incluso en muchos juegos de rol y shooter dejan que hagas tu propia historia con tus propios personajes. Los videojuegos se convierten así en otra forma de expresarte. Para mí, la gente que critica los videojuegos destructivamente, hasta tal punto de hacer conferencias inútiles (como el caso de Josue Yrion), son personas que le cortan las alas al artista, queman la pluma al escritor, parte el lienzo del pintor. Muchos artistas de la industria de los videojuegos han sufrido por críticas mediocres como éstas.

Lo que está claro también, es que la frescura y modernidad que trasmite este sector han logrado convertirlo en vanguardia, al punto de sacar a la palestra actores importantes como el Tester de videojuegos: investigadores del producto con el objetivo de obtener información acerca de su calidad y el valor que representa para quienes utilizan el videojuego.

  • – L: El ser Tester de videojuego lo veo como un trabajo increíble, que muy pocos afortunados lo tienen.
  • – J: Ser Tester es uno de los trabajos más importantes en esta industria. No creo que al consumidor le guste encontrarse algún error inapropiado. Muy distinto a los Gamer por ejemplo, término que está muy “en el aire”. Algunos dicen que son los que juegan videojuegos y son fans, otros usan la etiqueta de “friki”. Yo creo que no debería de existir una etiqueta llamada “Gamer”, si te gustan los videojuegos, te gustan, no tienes que ser “Gamer” para demostrarlo.

De lo antedicho se desprende que, gracias a esta nueva serie de alternativas que aparecen simultáneamente dentro de este mundo cultural, muchos consumidores de videojuegos deciden compartir su sabiduría con otras personas a través de blogs personales o páginas web, donde se pueden encontrar novedades, actualizaciones diarias, galería de imágenes, dudas, trucos, las mejores “reviews”…. En definitiva, los jugadores tienen en estos portales a sus mejores aliados

  • – J: Tengo una Web donde subo críticas de teorías absurdas hacia los videojuegos, noticias de videojuegos indies con análisis de los mismos. Ahora quiero hacer una nueva web, con varias amistades. Pretendemos mantener lo anteriormente dicho, pero dando noticias de videojuegos AAA y ofreciendo opiniones más personales.

Lo que ha quedado claro, es que la industria del videojuego está dando pasos agigantados hacia la consolidación como cultura; y esto gracias al boom de las ventas desde hace unos años, así como también al auge de consolas y videojuegos “sociales” entre el público más generalista y adulto. Todo ello en conjunto, ha hecho posible que el término “cultura” sea cada vez más demandado por la prensa especializada, aficionados, desarrolladores y editores de videojuegos.

La gente va siendo consciente de las bondades y del potencial que hay tras un videojuego, incluso a nivel educativo. Ya se mira con otros ojos, otra percepción, siendo gran observador de su creciente importancia y no solo a nivel de beneficio. Los videojuegos ya no son solo un entretenimiento.

Estamos ante un fenómeno que ha salido del anonimato internacional; que encierra talento, creatividad, valor, mercado de consumo, y si además le sumamos innovación estaríamos hablando de una industria que en el corto plazo se va a consolidar en el primer lugar.

Tengo la certeza de que si se aprovechan las oportunidades de este sector; que debe ser considerado como “estratégico” desde el punto de vista cultural, económico y de empleo; junto con el de las tecnologías, se podrá obtener un beneficio simbiótico que fortalecerá definitivamente una sociedad en todos sus ámbitos.

Hay un gran talento y visión de futuro hoy en día, chicos como Lucía y Jairo son prueba de ello, solo hace falta no perder la claridad de las directrices y no dejar de obtener el apoyo que una industria cultural como la del videojuego se merece.

No quiero hablar en términos comparativos (no soy un experto de este sector) con la industria literaria, el cine o la música. Todas las artes son esplendidas. Pero a mi parecer los videojuegos tienen una ventaja imbatible sobre ellas: La interacción constante. Y es este atributo el que ha logrado que tenga una mejor calificación que el resto de sus compañeros de la clase de Cultura.

Gerard Fuentes Garay; finalizando el Grado en Relaciones Internacionales en la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid, es un gran interesado a todo lo concerniente a este ámbito. Descubrió en el camino, que en realidad, gran parte de su entusiasmo es también todo lo que guarda relación con los negocios, y que ejercerlo a pequeña escala era una buena manera de comenzar. Aficionado al futbol, el coleccionismo, la lectura, los idiomas, los viajes, al aprendizaje de cosas nuevas; pero sobre todo, a compartir sus ideas, y plasmarlo en el papel es una de las mejores formas que conoce. “Porque a él le gusta oír cuentos, pero más le gusta deshacerlos”.

Imagen tomada de gelites.com

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